こんにちは、Unity歴3年のぴのです。
管理人はゲーム制作サークルに所属しており、去年は「棒人間バトル -FINAL-」という2D格闘ゲームを制作しました。AI同士のデモ動画があるので貼っておきます。
個人的にはなかなかいい感じにできたと思っていたので大学祭での展示を楽しみにしていたのですが、なんと台風によって全日程中止になってしまいました。無念。その後、年明けの小規模な展示会に参加する機会があったのですが、やはり頑張って制作したからにはもっと多くの人にプレイしてもらいたかったですね。
今回はその「棒人間バトル -FINAL-」の制作裏話的なものをいくつか綴っていきたいと思います。いつかこういうのをやってみたいと思っていたので、ホームページを作ってよかったです。
制作裏話
発案は3年前
このゲーム、なんと3年前の2017年6月に発案されました!当時は「PICTOFIGHT(ピクトファイト)」というタイトルで企画書を書いていました。タイトル通りこの時点では棒人間ではなく、ピクトグラム(非常口のアイツ)が主人公だったんですね。それ以外の部分はこの時点で決まっていたものからあまり変更されていません。
それでなぜ発案から制作開始までこれほどまでに時間がかかったかというと、単純に自分の制作能力が足りていないと感じたからです。当時管理人は大学1年生、Unity歴1か月に満たないくらいの初心者で、到底この企画を完遂できると思えなかったからです。そのため、自分にその能力が身につくまでこの企画は温めておくことにしました。
企画自体は保留したままでしたが、他のゲーム制作を行ってなんとなくUnityと仲良くなれた気がした2019年2月、企画を再開させることにしました。その際に個人的に声をかけて最終的に制作メンバー4人で制作を開始しました。
タイトルは合宿最終日、後輩の言より
この企画再開時のタイトルは「棒人間バトル(仮)」でした。メンバーでも結構話し合ったのですが、なかなかタイトルが決まりません。結局毎年夏に開かれるゲーム制作合宿まで決定を先延ばしし、なんと発表前日の夜にまだ決まっていませんでした。
さすがに決めないとやばいなとは思っていたのですが、その時酒を飲んでいたので思考がまとまらず….その時、その辺にいた後輩て○にざー君が、「ファイナルとかでいいんじゃないっスか?」と言ったので「棒人間バトル -FINAL-」になりました。「棒人間バトル」という単語をタイトルに入れるかどうかは最後まで悩んだのですが、タイトルだけでイメージが湧くのは利点だと考えたので残しました。
制作会は最初の1回だけ
他の長期制作は毎月制作会を開いているようですが、棒人間チームは最初の1回しか制作会をやっていません。その制作会も会議してた時間より肉を焼いて食っていた時間の方が長かった気がします。
なぜ制作会をしなかったかというと、単純にメンバーが住んでいる場所がバラバラで集まるのが大変だったからですね。今思うとオンラインでやればよかった気もしますが、よく考えたら当時の管理人のパソコンは低スペックだったのでそれもちょっと難しかったかもしれません。現在は自作PCで開発しているのでスペックは問題ないですが、集まって制作会というのは管理人宅以外はできなくなりました。
大学祭の翌日、パソコンの命日
大学祭は台風で無くなってしまいましたが、その翌日ノートパソコンの電源が入らなくなってしまいました。低スペックにもかかわらず重い処理(Unityエディタとか)ばかりさせていたので無理が祟ったのかもしれません。そうでなくても管理人のノートパソコンは中古で3万円で買ったものなので普通に寿命かもしれません。ノートパソコン君の遺言によるとマザーボード故障だったみたいです。お疲れ様でした。
この故障を教訓に自作PCを新調し、以降はそのデスクトップパソコンで開発をしています。ちなみにノートパソコンも同じやつを中古で3万円で買いました。みなさんも十分なスペックのPCで開発するようにしましょう。
展示会当日、GPUが足りない
「棒人間バトル」はダイナミックな表現をしたかったのでマルチディスプレイで制作しました。しかし、先述のとおり管理人のノートパソコンは低スペックなのでもちろんGPUは内蔵のものです。そんな貧弱なGPUでまともにマルチディスプレイができるのかというと答えはNoです。コマ落ちがひどくてまともにプレイできませんでした。
幸い?1画面モードも作っていたので展示自体はできました。もし2画面のゲームを作りたい・作っているという人はあらかじめ動作するかどうか確認しておきましょう。
歌はぶっつけ本番
本作は開発メンバー(管理人除く)が歌った「KESSEN」という曲がBGMになっています。この曲の歌詞は合宿1日目に音楽担当によって作詞され、2日目にグラフィック担当とレベルデザイン担当によってぶっつけ本番で収録されました。管理人は忙しかったため不参加。音楽担当には求めていたものを高品質で作ってくれて感謝しています。連絡はもうちょっと見てほしいです。
リメイクするかも
個人的にこのゲーム相当気に入っているので、大学祭に出せなかったことを非常に残念に思っています。また、プログラム部分も今見返すと酷いです。そういうわけで、来年(2021年)を目標にリメイク版を制作予定です。ゲームシステム自体に大きな変更はしませんが、以下のような点を改善できたらと思っています。
- 「FINAL」ではできなかった地面や壁などといったオブジェクトの破壊
- 物理エンジンを最大限利用し、慣性や反発を追加
- SE(サウンドエフェクト)の追加
- 2画面を廃止(開発コストがかかるので)
- キャラ・ワザの全体的な見直し
- もしかしたら3Dで作るかもしれない
- Steamに出したい
おわりに
まだあったような気がしますが、一旦このあたりにしようと思います。
ゲーム企画を考えるのに特別な技能はいらないので、まだ長期制作に自信がないという人も企画を温めておくと将来の自分が作ってくれます。もちろん、温めている間にミニゲームを作るなどして自分の技能を高めていくことが大事です。わからないことは近くにいる先輩に聞きましょう。聞いていないことまで教えてくれます。
管理人はゲーム制作はなんだかんだ3年というところですが、未だに学ぶことが多くあります。特に夏休みのインターンで行ったゲーム制作ハッカソンでは、他の参加者や企業の人から自分の知らなかった知識を数多く得ました。ゲーム業界に就職するつもりがない人でも、長期制作をするなら参加してみるとよい刺激になると思います。
これからもゲーム制作ほ続けていくので、新しく得た知識は記事にして投稿していけたらなと思います。では。
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